The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall (1996)

The Elder Scrolls Daggerfall

Daggerfall запомнился тем, что был самым интересным, так как был очень огромным. Это было то, над чем мы работали на протяжении всех лет разработки. Мы не были уверены, что он был большим только для того, чтобы быть большим, так как он был сгенерирован случайно. Мы могли масштабировать его размеры, делая больше или меньше. Мир был собран из кусочков. The Elder Scrolls – это первая игра в которой была введена система навыков, которая опиралась на систему “улучшай практикуясь”, которая во многом определила пути развития игры. Вы действительно чувствовали, что персонаж которым играете был вашим отражением, а не просто игрой. – Тодд Говард (Todd Howard). Был 1995 год и мы работали над Daggerfall. Мы работали над небольшими святилищами, разбросанными вокруг залива Илиак (Iliac Bay). Мне посчастливилось путешествовать к одному на закате. Ярко оранжевые лучи освещали вход в скрытое святилище. Я думал про себя, “***, это игра выглядит потрясающе”. Я еще мало понимал, что будущее настало – Брюс Несмит (Bruce Nesmith), директор по дизайну. Первоначально Daggerfall был разработан на усовершенствованном движке raycast, который был похож на движок DooM – мир на самом деле был 2D, но выглядел как 3D. Затем мы решили начать разработку настоящего 3D движка – XnGine. Этот движок так же использовался в таких играх, как The Terminator: Future Shock, SkyNET, X-Car, Battlespire, и Redguard. The Terminator Future Shock была первой игрой с использованием этого движка и первой игрой на ПК, где использовалась мышь для управления взглядом, хотя вначале людям это не сильно нравилось. XnGine задал основу для построения мира, которую мы используем до сих пор. – Тодд Говард (Todd Howard). Я был принят на работу ближе к концу долгой разработки Daggerfall. Никто не уделял мне времени, чтобы обучать и присматривать за мной, поэтому я был очень удивлен, когда дизайнеру – новичку разрешили делать все, что я хотел. К счастью я был еще молод и ответственен, поэтому не сильно увлекался такой свободой. Так же я познакомился с магией разработки игр – я все еще помню свое удивление возможности вставить подземелье или квест, запустить исполняемый файл и посмотреть, что я сделал тут же на экране компьютера в реальном времени. Я до сих пор иногда удивляюсь такой “магии”, даже после стольких лет. – Курт Кульманн (Kurt Kuhlmann), старший дизайнер

The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)

Redguard до сих пор моя самая любимая игра, из всех над которыми я работал. Тодд, Майкл Киркбрайд (Michael Kirkbride) и я работали над сюжетом и всеми загадками в течение нескольких недель постоянного мозгового штурма. Наша команда была настолько мала, что я в конечном итоге сделал всего понемногу – даже построил несколько уровней в 3D Studio Max, тогда я в первый и в последний раз когда я внес в игру свое “произведение” – Курт Кульманн (Kurt Kuhlmann) Redguard была последней игрой, где использовался XnGine, и где мы врчную работали над миром, в отличии от Арены и Даггерфолла. Игра также использовала 3Dfx аппаратное ускорение и вообще была первой нашей 3D игрой использовавшей аппаратное ускорение. Она была одной из воследних игр для системы DOS, т.к. игры Windows становились популярнее.3D ускорение работало только на 3Dfx’s glide системе. – Тодд Говард (Todd Howard).

Нет похожих материалов на сайте.

Голосовать ЗАГолосовать ПРОТИВ (No Ratings Yet)
Loading ... Loading ...
Просмотров: 38

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий